Kaixo guztioi, gaur beste eguneko Scratch programarekin jarraituko dugu, baina gaurko honetan, nire klasekidea Iraia Alvarez eta biok sortu izan dugun jokua aurkeztuko dizuet.
Jokua "Scratch" programarekin egin dugu, aurreko post-ean azaldu nizuen programarekin, alegia. Sortzeko, jarraitu izan ditugu pausuak, eta gutxika-gutxika eraikitzen joan gara. Esan beharra dago, hasiera batean ez genuela ezer ulertzen eta pentsatzen genuela ez ginela gai izango horrelako joku bat sortzeko. Baina,denbora pasa ahala eta gero eta praktika gehiago hartuz, orduan eta errazagoa egin zaigu sorkuntza eta azkenean lortu izan dugu joku nahiko interesgarria egitea.
Jokura jolasteko hurrengo baldintzak bete behar dira:
Tximinoa ezin du ez bananak ez sagarrak ukitu.
Tximinoa ezin da bide urdinetik atera, ezin du kolore beltza ukitu.
Tximinoa fruituak edota kolore beltza ukitzean, partida gelditu egingo da, era berriro hasi beharko zarete.
Tximinoa, aurreko baldintzak betez, helmugara heldu behar da irabazteko.
Hona hemen linka, zuek jolastu ahal izateko, helmugara heltzen bazarete irabazleak izango zarete, eta esan behar da, ia inork ez dela heltzen! Sorte on eta animo!!!
ADI! Partida hasteko, bandera berderari eman beharko diezue eta tximinoa mugiarazteko, teklatuaren "ESPACIO" teklari eman beharko diozue, orduan tximinoa saguaren bidea jarraitu egingo du.
Kaixo guztioi, gaur informatikaren inguruko aplikazio batekin gatoz: Scratch. Aplikazio honek programazioan oinarritzen da, saiakuntza eta esplorazioa helburu bezala izanda.
Aplikazio honen izena "Scratching" teknikatik dator, hizkuntzari zein haren aplikazioari dagokiona. Scratch-en objektu guztiak, grafikoak eta soinak modu errazean inportatu ahal dira programa berri batean eta hainbat eratan konbinatu daitezkeenak.
Programa hau, hasiera batean, zaila iruditu daiteke. Izan ere, nik lehenengo aldiz erabili nuenean, hasiera betan zeharo galduta nengoen; ez nekien nola erabiltzen ziren botoiak, eta ez nakien nola mugitu behar ziren objektuak/irudiak. Gero eta gehiago erabili orduan eta errezago da gauzak egiteko, jokuak sortzeko, etab.
Programatzerako orduan, gauza asko kontuan izan behar dira. Lehenengo gauza, edozein objektu mugitzeko, bandera berdearen "kasila" jarri behar da, jokuari hasiera ematen diona. Ostean, objektu bat aukeratu (katua adibidez) eta nahi dituzun mugimenduak egitea jarri, pantailaren ezkerrean agertzen diren zutabetik aukeratuz. Horrez gain, objektuei soinua jarri diezaiokezu, jokuari puntu interesgarria gehitzen diona.
Behin nahi dituzun mugimenduak jarrita, goian agertzen den bandera berdeari eman eta ikusi daiteke; ipuina edo bideo bat bezalakoa bada, begiratuz, joku bat bada aldiz, bandera berdea sakatzean jolastu daiteke.
Hona hemen, matematika irakasgaiko mintegian egin genuen jokuaren irudi bat:
Scratch aplikazio honi buruz esan dezaket oso interesgarria dela ikasleekin egiteko, beti ere kontuan izanda haien adina, nire ustez, Lehen Hezkuntzako hirugarren zikloan hastea egokiena izango litzateke. Izan ere, aplikazio honek puntu batzuk ditu nahiko zailak ulertzeko direnak, eta ulertzeko denbora baino gehiago behar da. Hori dela eta, 10 urteko ikasleekin horrelako aplikazioak erabiltzea eskoletan oso onuragarria dela uste dut. Izan ere, haien motibazioa pizteaz gain, batez ere sormena bultzatuko litzateke Scratch-aren bidez, hezkuntza arloan garrantzi gehienetariko gaitasuna dena.
Hori horrela izanda,gomendatzen dizuet aukera izatekotan Scratch aplikazio hau frogatze, eta ziur nago zuen gustokoa izango dela. Laster arte!
Kaixo guztioi, gaur hezkuntza baliabide batekin gatoz, ume hiperaktiboentzako. Gai honen aukeraketaren arrazoi nagusia, Gradu Amaierako Lana Hiperaktibitateari buruz egingo dudalako da.
Betidanik hiperaktibitatea asko interesatu nau, batez ere praktikak egin izan nituenean. Izan ere, ume hiperaktiboen izaera ikertu egin izan dut eta ondorio asko atera nituen, oso interesgarriak eta nire etorkizunerako lagungarriak. Hori dela eta, gaur ume hiperaktikoak jolas dinamikoak egin dezaten, web orrialde bat ekartzen dizuet, zuei erakusteko eta gomendatzeko.
Web orrialdea "Entorno digital" deitzen da, eta jolas interaktiboz beteta dago, hala nola: "pinta", "test de atenciñon", "adivinanzas", series de lógica", etab. Joku hauen bidez, umeek, bai ume hiperaktiboak zein hiperaktiboak ez direnak, haien irudimena garatuko dute eta haien nortasunaren garapenari lagunduko diote. Hona hemen, jolastu dezaketen bi adibide:
Oso web interesgarria da, irakasleak edota gurasoak bazarete, zuen umeentzako oso eraginkorra eta baliagarria da, gomendatzen dizuet eta espero dut zuen gustokoa izatea!
Kaixo guztioi, gaur errealitate areagotuarekin jarraitzeko, "Google Expeditions" izeneko proiektu batekin nator.
Programa honek errealitete areagotua ikusteko balio du, hamaika herrialde baino gehiagotan martxan jarritako proiektua da, alegia.
Proiektu honen bidez ikusi daiteke begiak ikusten duten baino hurrugunago, pentsaezina. Ikaragarria da nola 2016. urtean, begietan jartzen diren betaurreko berezi batzuen bidez ikusi daiteke hawaiko ozeanoa dortokekin igeri egiten, zuk klasean bertan zauden bitartean.
Horrez gain, programa hau erabilera hezigarrai ere badauka, ikasleekin klasean egiteko hainbat erabilera dauka. Adibidez, munduko herrialde nagusietatik egin bidai bat, hauek ezagutzeko, aulkitik mugitu gabe. Horrela ikasleek paisaia, kultura, erlijioa...ezagutu dezakete, jozatzen duten bitartean.
Bideo honetan ikusi daiteke nola ikasleek oso motibatutak dauden programa hau erabiltzerakoan, eta aldi berean, eduki eta ezagutza handitzen dituzten.
Espero dut gustatzea eta zuen interesekoa izatea, niri behintzat, asko interesatu eta gustatu zait!
Kaixo guztioi, gaur, izandako bi mintegiei buruz hitz egingo dizuet; gaurkoari buruz eta pasaden Urriaren 13an izandakoari buruz.
Mintegi hauek gradu amaierako lanari buruz izan dira, bibliografiari buruz konkretuki. Izan ere, lehenengo mintegian, dokumentuak eta aukeratutako gaiari buruzko informazioa bilatzeko hainbat leku esan zizkigun irakasleak. Hauen bitartez liburuak, aldizkariak eta dokumentuak eskuratu ditzakegu, eta gradu amaierako lanean sartu ahal ditugu, onartuak baitaude.
Gaurko bigarren mintegi hau, gradu amaierako lanari zuzenduta egon da ere, eta kasu honetan APA arauei buruz hitz egin digu irakasleak. "APA STYLE" gunea oso garrantzitsua izango da, bertan bibliografia modu egoki batean jartzeko azaltzen baitu.
Bukatzeko, esan dezaket gauza hauek oso gomendagarriak dira, nik bezala datorren urtean gradu amaierako lana badaukazue ere batez ere. Hori dela eta, interesatzen bazaizue, zoazte eta botaiezue begirada bat! Laster arte, eskerrik asko!
Kaixo guztioi, gaur jarduera dinamiko eta interaktiboak sortzeko proiektu bati buruz hitz egingo dugu: EDUCAPLAY izenekoa, alegia.
Proiektu hau gero eta garrantzi handiagoa izaten ari da gaur egun eskoletan. Zergatik haibesteko arrakasta? galdetuko zarete, nik bezala. Plataforma honek alde positibo asko ditu, hala nola; dohainik da, online sortzen dira bertako materialak, plataforman gordetzzeko edota beste irakasleekin konpartitzeko aukera izanik eta prozesu oso erraza dauka jardueren eraikuntzarako.
Sortu ditzakezun ariketa eta jardueren artean gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, mapak, hizkiak, asmakizunak eta letra sopak daude. Horrez gain, programa hau erabiliz, irakasleak haien sormena landu dezakete, irudimen handia eskatzen duen programa baita.
Nire ustez oso proiektu interesgarria da eskoletan egiteko, ikasleekin, haien motibazioa pizteko oso herramienta eraginkorra dela uste baitut. Horrez gain, ariketak sortzeko era, online eta dohain, oso erakargarria dela uste dut, eta jarduerak partekatzeko askatasuna puntu oso interesgarria ematen dio programari. Hori dela eta, gomendatzen dizuet, irakasleak bazarete, web orrialdean sartzea eta trasteatzea, nire ustez, oso gauza politak aurkituko dituzue eta!
Hona hemen educaplay erabiltzeko bideo tutorial bat, espero dut zuen gustokoa izatea:
Kaixo guztioi, gaurko astean irakurri izan dut "Nuevos escenarios formativos a través de la web 2.0" testua. Bertan errealitatea areagotua lantzen da. Testu honek dauzkan bideoak ikusi ahal izateko, "Web 2.0" aplikazioa mugikorrean jeitsi beharko duzue, beti android sistema badaukazue, oraindik ezin izan baitute egin Ios sistemarako.
Testu hau errealitate ereagotuari buruz ez doa, baizik eta Web 2.0 ri buruz, haren ezaugarri eta istorioari buruzko hainbat informazio eta datu biltzen dituelarik. Hala ere, testu hau irakurtzerakoan, argazki batzuk agertuko dira non zure mugikorra horren gainean jarri behar izango duzu eta "Web 2.0" lehen aipatutako aplikazioarekin zure mugikorrean bideo bat aterako zaizu, informazio gehigarriarekin.
Irakasleak esan digu irakurtzeko, hurrengo egunean test bat egingo dugulako horri buruz, "post-test" bat izan ere. Testua, nire iritziz, oso interesgarria izan da, irakurri ditutan gauza gehienak ez nekizkien orain arte, eta esan behar dut web 2.0 eta errealitate areagotuari buruzko mundu hau oso gustokoa dudala. Horrez gain, testuan egiten den ezberdintasuna "Web 1.0" eta "Web 2.0"ren artean oso interesgarria iruditu zait, sortu den aurrerapena eta aldaketa itzela izan baita.
Testu hau gomendatzen dizuet, metodologia berriak ezagutu nahi badituzue, klasean ikasleekin egiteko, teknologia berriak hezkuntzara sartzeko eta herramienta berriri buruz gehiago jakiteko.
Espero dut, zuen interesekoa izatea, eta laster ikusiko gara!
Kaixo guztioi, atzo errealitate areagotuari buruz hitz egin nizuen, eta gaur nik egindako lanak aurkeztera nator, sortu izan ditudan bi errealitate areagotuak adieraziko dizkizuet, espero dut zuen gustokoak izatea.
Lehenengoa, "Aurasma" aplikazioarekin egin izan dut. Horretarako, hurrengo argazkia hartu izan dut eta aplikazioan igo dut. Ondoren, argazkitik sortu nahi nuen errealitatea igo egin dut, kasu honetan bideo bat izan dena. Eta, automatikoki sortu egin zait errealitate mixto eta berri hau. Ikusteko, mugikorretan, "aurasma" aplikazioa instalatu beharko duzue, eta ondoren, ikusi eta disfrutatu izan ahalko duzue. Ikusiko duzuena "Doraemon" seriearen kapitulu oso bat izango da.
Bigarrena, "layAR" aplikazioarekin egin izan dut. Kasu honetan, aipatu behar dut, interneten tutorial bat bilatu behar izan dudala egiteko, zailagoa iruditu baitzait. Hala ere, behin ulertuta, prozesu askarra da, "Aurasma" aplikazioan bezalakoa. Lehenengo irudi bat igo izan dut aplikazioan eta ondoren bertatik sortu nahi nuen errealitate-elementua aukeratu eta igo izan dut, kasu honetan ere, bideo bat izan dena, abesti baten bideoa, alegia.
Errealitate areagotu hau ikusteko, mugikorrean "LayAR" aplikazioa instalatu beharko duzue, eta ondoren, bideoaz disfrutatu. Ikusiko duena "Euskaraz bizi nahi dut", Esne Beltzaren abestia izango da.
Espero dut zuen gustokoa izatea eta laster ikusiko gara! Eskerrik asko!
Kaixo guztioi, ongietorri beste egun bat "HASI & IKASI"-ra. Gaur errealitate areagotuari buruz hitz egingo dugu, espero dut zuen gustukoa eta interesekoa izatea.
Errealitate areagotua (realidad aumentada), mundu fisikoaren ikuspegi bat da non elementuak, ordenagailuz sortutako estimuluen bitartez agertzen eta ikusten dira, hala nola, irudiak, bidekoak, diapositibak, testuak, etab. Errealitate honen bitartez, ikusi daitezke bi errealitate mota; errealitate birtuala eta benetazko errealitatea.
Errealitate areagotuaren teknologiari gero eta erabilpen handiagoa ematen ari zaio gaur egungo eskoletan. Izan ere, teknologia mota hau, ikaslearen irakaskuntzan umeak interakzio eta pertzepzio gehiago lortzeko gehien balio duena da. Ondoren, errealitate areagotua erabiltzeko bost aplikazio adieraziko dira, zeintzuek errealitate mixto honen adierazleak diren.
Aumentatu Author
Aplikazio honen funtzionamendua honetan datza: Lehenengo 3D-n dauden irudiak igo behar dituzu aplikazio ezberdinen bidez (Trimble Sketchup, Blender edo Autodesk 3ds Max), edo ordenagailutik deskargatutakoak igo. Ostean, argazki horiek automatikoki jartzen dira aplikazioan eta bukatzeko, "Aumentaty viewer"-ren bidez ikusi ditzakezu eta interneten partekatu ere.
ARCrowd
Aplikazio honetan, sartzerakoan, agertzen zaizkizu aste horretako errealitate areagotu ospetsuenak, ideiak bat egin ahal izateko eta zure lana errezagoa bihurtzeko. Aplikazio honetan ez dituzu inolako programarik deskargatu behar, bertan lan egin dezakezu. ARCrowd-en egiten dunean lan, gero twitter, facebook eta gaiinerako sare sozialetan partekatu ditzakezu.
Zooburst
Apliazio honek liburu digitalak (3D-n) sortzeko balio du. Bertan, liburua sortzeko, 10.000 irudi baino gehiago daude aukeratzeko eta erabiltzeko. Hauen bidez, ilustrazioak egiten joaten zara, istorio bat sortu arte. Liburua bukatzerakoan, modu bat dago non liburuaren ikusleek, pertsonaien gainean "klik" eginez, haien istorioak jakin ditzakete.
LayAR
Aplikazio hau oso erraza da erabiltzeko eta errealitate areagotua sortzeko. Elementuak sortzeko egin behar dena ondorengoa da; elementu digitalak eraman edo arrastratu apikaziora, bai irudiak, bideoak, abestiak, olerkiak, testuak... Hori egin ostean, automatikoki sortuko zaizu errealitate berri bat.
Aurasma
Aplikazio honetan, irudi, objektu eta toki bakoitzak bere "aura" pertsonala izan dezake. Bertan, oso modu askar eta errez batean sortu daiteke errealitate aregotua. Izan ere, LayAR aplikazioaren parekoa da funtzionamenduari dagokionez. Irudia, bideoa, testua, edota nahi duzun elementua igotzen duzu aplikazioan eta automatikoki sortzen zaizu errealitate berria, zure "aura" berria. Espero dut zuen gustokoak izatea errealitate areagotu hauek. Gaurkoz bukatzeko, gomendatzen dizuet zuek ere arrealitate areagotua frogatzea, esperientzia interesgarria eta dibertigarria izango baita!
Eskerrik asko guztioi eta laster berriro ikusko gara!
Kaixo guztioi, gaur MOOC-aren bostgarren eta azkenengo moduluarekin egongo gara, "Nuevos escenarios de aprendizaje en la práctica" izena daukana.
Egunerokotasunean erabiltzen den teknologia irakaskuntza arloan erabiltzen hasi da gero eta gehiago. Izan ere, telefono mugikorrarekin edota tabletarekin garatzen den irakaskuntza oso intuitiboa da, ikasleek manipulatzen, aztertzen, jolasten eta ukitzen ikasten baitute. Modulu honetan, hainbat ikastetxeek teknologiarekin izandako esperientzia aurkeztuko digute, ikaste digitalaren egoera berriak ezagutaraziz.
Lehenengo ikastetxea Sestaon dagoen "Kueto Eskola Publikoa" deitzen da. Ikastetxe honek, Lehen Hezkuntzan martxan jarri dute "Samsung Smarth School Kueto" izeneko esperientzia. Ikasleek gelan tabletak erabiltzen dituzte, norberaren erritmoa errespetatuz, baliabideak bateratzen dituzten gailuak erabiliz. Metodo hau ikasleen motibazioa eta sormena bultzatzen ditu. Hala ere, aipatzekoa da, tableten kostea altua dela, eta horrek askotan txarragotzen du egoera.
Kuetoko irakasle batzuei egindako elkarrizketa uzten dizuet, zuen interesekoa izatea espero dut:
Hurrengo ikastetxea "Bizkaia ikastetzea" da, zamudion kokatuta dagoena. Ikastetze honek berrikuntza pedagogikoa eta teknologikoa ardatz bezala daukate, europa mailan hezkuntza erreferenteak izanik. Bizkaia ikastetxearen kasuan, tableten erabilpena Lehen Hezkuntzako bostgarren mailatik Batxilergoko bigarren mailara arte luzatzen dute. Ikastetxe honek "iPad" proiektua aurrera eraman dute ikasleekin eta bi irakasle izan dira proiektu honen sormenaren aintzindariak.
Higarren ikastetxea "Avellaneda Ikastetxea" da, Sodupen dagoena. Ikastetxe honek lan handia egiten ari da hezkuntzan teknologia berrien erabilpena bultzatzeko. Izan ere, "iPad"-aren erabilpena gelan erabitzen hasi dira eta oso emaitza positiboak lortzen ai dira.
Hurrengo ikastetxea "Maristak Ikastetxea" da, Durango herrikoa dena. Ikastetxe honek "Fundación telefonica" saria irabazi zuen XII.edizioan "FP en tu movil" izeneko proiektuarekin. Poriektu honen helburu nagusia mugikoraren aukerak gela barruan ezagutzea eta esploratzea da, eta esan beharra dago, oso emaitza onuragarriak lortzen dituztela ikasleekin.
Mugikorrak ikasleen irakaskuntzarako bidea errazten dute. Oso tresna indartsuak dira irakaskuntza-ikaskuntza arloan eta baita gaur egungo gizartean ere. Hori dela eta, gero eta eskola eta ikastetxe gehiago herramienta honen alde egonda, mugikorra eta tabletaren erabilpena sustatzen ari dira.
Nire esperientziak erakutsi egin didana izan da, teknologia berrien erabilpena ikaskuntzan positiboa izan daitekeela da. Hala ere, kontuan izan behar da beti ikasleen adina. Izan ere, praktikak egin nituenean pasaden urtean, Lehen Hezkuntzako lehenengo mailan egon nintzen eta umeak oraindik ez zekiten ezta zer zen arratoi bat (ordenagailuarena). Hori dela eta, uste dut, teknologia berrien erabilpena ikasleen ikaskuntza prozesurako pausu ona izan daitekeela beti ere haien adina eta gaitasunak kontuan izanik.
Beraz, nire ustez, gutxienez Lehen Hezkuntzako hirugarren mailatik aurrera hasi beharko litzateke ordenagailu, tablet edota bestelako herramienta teknologikoak erabiltzen.
Espero dut zuen interesekoa izatea, eta oso laster ikusiko gara berriro!
kaixo guztioi, gaur MOOC kurtsoko laugarren moduluarekin gatoz, "Diseño de entornos virtuales de aprendizaje" izena daukana. Naiz eta ikaskuntza ere irakaskuntza ulertzeko modu ezberdinak dauden, bata bestearen eskutik helduta doa, elkarren arteko laguntza emanez. Hona hemen azaltzen duen bideo bat:
Planifikazio didaktiko baten alderdiak ikasketa ingurune birtual bat diseinatzerako momentuan ezinbestekoak dira, hala nola: helburuak, edukiak, metodologia, etab. Elementu hauen presentzia eta indarra formakuntzaren emaitza baldintzatzen du.
Ikasketa ingurune birtualek adierazpen informala eskeintzen dute, ezagutza hau eremu digital ezberdinetan jasotzeko aukera sustatuz.
Ikasketa birtual bat diseinatzerako orduan hainbat aspektu kontuan hartu behar dira: helburuak, edukiak, plataforma, gailuak, herramientak, metodologia, etab.
Ikasketa birtualak aukera paregabea ematen die ikasleei proiektu berriak sortzeko. Horrez gain, mundu berri honetan murgiltzeak, esperientzia berri eta politak bizitzea dakar, eta aldi berean, ikasleen motibazioa eta sormearen garapena ematen da. Nire ustez, plataforma eta ikasleta hauen sormena, hezkuntza arloan, oso aurrerapen positiboa izan da, bai ikasleentzako zein irakaskuntzarako. Izan ere, moldeak apurtzea, gauzak berriztea eta aldatzea ikaskuntzan eman beharreko pausua da. Horrek ikasleen sormena, nortasuna, ziurtasuna, sozializazioa, etab garatu dezake, haien prozesua hobetuz. Hori dela eta, ikasketa birtual berri hauen alde nago, aspektu positibo asko eskeintzen dituztelako ikaskuntza alorrean. Espero dut zuen interesekoa izatea, laster berriro ikusiko gara! Eskerrik asko!
Kaixo guztioi, gaur QR-ak nola sortzen diren azalduko dizuet, oso erreza den prozesua eta erabilgarritasun handia daukana.
Aste honetan, errealitate areagotua lantzen gaude, eta irakasleak erakutsi egin digu nola egiten diren errealitate areagotuarekin zerikusi zuzena daukaten QR-ak. Izan ere, kodigo hauek eramaten zaituzte nahi duzun tokira, oso modu azkar batean. QR bat sortzeko, irakasleak erakutsi egin digun orrialdea QR Code Generator da, non nahi duzun kodigo mota sortu dezakezun. Bertan, egi beharreko gauza bakarra da eraman nahi duzun orrialdearen link-a hartu eta bertan itsatsi.
Hala ere, bideo honen bidez, QR-aren istorioa aurkeztuko dizuet eta horrez gain, nola sortzen diren ere azalduko dizuet. Espero dut zuen interesekoa izatea eta asko ikastea, nik ikasi dudan bezala!
Kaizo guztioi, gaur MOOC kurtsoko hirugarren moduluarekin gatoz, "Una mirada desde el punto de vista del que aprende en la red" deitzen dena. Modulu honetan ikasten hari den petsonan oinarrituko gara, nola, non eta zer ikasten duen ikertuz eta Ikasteko Ingurune Pertsonalak (IIP)(PLE) kontzeptuaren gaineran arituz.
PLE-ren inguruan aritzen hasiko dugu. Horretarako, kontzeptu honen jatorria jakitea ezinbestekoa izango da, ondorengo bi galderei garrantzie emanez:
Noiz sortu ziren PLE-ak?
Norentzat sortu ziren PLE-ak?
Horretarako, hurrengo bideoak aurkezten dizkizuet, non PLE-en definizioaz eta jatorriaz hitz egiten den:
Horrez gain, aipatu behar da PLE-ak abantailak eta desabantailak dituela. Desabantaila edo muga hauek esfortsuarekin gainditu daitezke, beti ere esfortsuarekin.
Gure PLE-a eraikitzeko, jarudera eta trebezia ezberdinak jartzen ditugu, hau da, PLE-a sortzeko beraien artean lotura zuzena duten jarduera ezbedinak egin behar dira. Atwellek (2007) adierazi zuen PLE-a eraikitzeko hiru trebetasun erabiltzen ditugula; informatzea, gogoeta egitea eta elkar trukatzea.
Nolakoa da PLE- eraikitzen duen ikaslea? eta, bere irakaslea zer egin behar du bide horretan ikaslea laguntzeko?
MOOC-eko hirugarren modulu honekin bukatzeko, eta laburbilduz, PLE siglak, lehen aipatu ditudan IIP siglak hain zuzen ere, Ikasteko Ingurune Pertsonala esan nahi dute. PLE-ak, ikuspuntu didaktiko eta teknologikotik enfokatzen diren inguruneak dira, gaur egun oso ezagunak izatera heldu direnak Web 2.0 eta sare sozialak direla medio, haiek pertsona gehienen eskuetan baitaude.
PLE-ak ikasleei gaitasun teknologiko handia eskatzen die, jakinduria kolektiboa eta ikaskuntza prozesuan autonomia bultzatuz. Hori dela eta, ezinbestekoa da ikasleek hurrengo pausuak jarraitzea: informatzea, gogoeta egitea eta erlazioak sortzea. Horrela, sare sozialen bidez jakintza elkarbanatu dezakete eta pertsona esanguratsuak izan.
Espero dut zuen interesekoa izatea, nire kasuan bezala, ingurune berri honen bidez (PLE) asko ikasi izana eta etorkizunean erabilgarria suertatzea. Laster egongo gara!
Hola de nuevo a todos, hoy me dirijo a vosotros en castellano, puesto que voy a tratar un tema que me parece de un gran interés e importancia para la educación, tanto presente como futura. Y, como puede que haya alguno de vosotros que no sepa lo suficiente euskera como para entenderlo, he decidido que el post de hoy lo voy a hacer en castellano.
Hoy hablaremos sobre la rueda de la pedagogía, la cual está dentro de los modelos de la "Taxonomía de Bloom". La creación de esta rueda ha sido motivo de una adaptación digital que obedece a las demandas que hay hoy en día en la sociedad del conocimiento, cuya evolución ha ido mas haya de los avances tecnológicos. Mediante esta rueda lo que se quiere conseguir es que cada persona se inserte en la sociedad de hoy en día como un ser competente socio-funcional.
Este modelo atiende a las nuevas características del aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se hacen cada vez más útiles en los diferentes niveles educativos. A través de el uso de estas herramientas tecnológicas se fomenta la autonomía y la auto-decisión dentro y fuera del aula.
Es la calidad de la acción y del proceso lo que define los niveles de aprendizaje y no la acción ni el proceso por si mismos. Es decir, no se está focalizando en las TIC, sino en el uso de éstas para desarrollar las habilidades de pensamiento, capacidades afectivas, incluso, psicomotoras de nuestros estudiantes.
A continuación, os presento dos vídeos donde se explica bien en que consiste y como se interpreta esta rueda de la pedagogía; recalcar que uno de ellos esta expuesto por nuestro profesor, el maestro Carlos Castaño, profesor de la Universidad de Magisterio de Bilbao.
Espero que os guste y os interese tanto como a mi, y dentro de poco nos volvemos a ver!
Kaixo guztioi, gaur MOOC-aren bigarren ariketari ekingo diogu "Una mirada desde el punto de vista del docente" izena daukana. Atal honetan, MOOC kurtsoei buruz hitz egingo dugu, hain garrantzitsuak bihurtu direnak gaur egun ikaskuntza arloan. Hasteko, MOOC ulertzeko, hona hemen definizioaren bideo bat eskeintzen dizuet:
MOOC kurtsoak, mota askotakoak izan daitezke: cMOOC, xMOOC eta MOOC hibridoa. Hona hemen azaltzen duen bideoa:
Gaur egun, MOOC kurtsoak munduan zehar erabilpen oos handia dauka, urteekin hazkundea izan duena, alegia.
MOOc-aren inguruan, ikerketa asko egin dira, honen hazkundearen zergatia ulertzeko, hain zuzen ere.
2008. urtean, lehenengo MOOC kurtsoa eman zen, Kanadako Manitova Unibertsitatean. Kurtso hauek, jakintza holistikoa bultzatzen dute eta konektibitatean oinarrituta daude, ikus-entzunezko materialez lagundutako jarduera semipresentzialen bidez lagundutak, hau da, "Flipped clasroom".
MOOC plataformei dagokienez, "Coursera"erabiliena da. Hala ere, gure kasuan, "Miriadax" izeneko plataforma erabiltzen dugu gure MOOC kurtsoa egiteko. Miriadax plataforma gazteleraz eta portugeses dauden ikastaroak eskeintzen ditu, euskera aukera hauetan sartzen ez dena. Gaur egungo MOOC-ei buruzko ikerketetan diseinu pedagogikoa, emaitza akademikoa eta sare efektua garrantzi gehien dituzten gaiak dira. Gero eta kurtso MOOC gehiago sabaltzen hari dira, Espainiako kasuan, unibertsitate askotan zehar, gero eta ikasle gehiago izena ematen dute eta mota honetako ikastaroak betetzen dituzte. Nire usteetan, kurtso hauek oso dinakoak izanda, ikasleon jakinmina pizten du, eta horrek gure motibazioa handitzen du. Hala ere, esan beharra dago, kurtso hauek batzuetan ez direla seriotzat hartzen, ez dutenez irakasleek puntuatzen ezta nota bat jartzen, ez dugu ikastaroa seriotzat hartzen eta ez dugu ahal dugun guztia ematen. Hori dela eta, askotan gendeak ez du interesa ipintzen MOOC kurtsoetan, nire ustez, ikastaro hauen ospea hain baxua izatearen arrazoi nagusia dena. MOOC ikastaro honetako bigarren moduluari bukaera emateko, ariketa bat egin dugu: MOOC kurtsoak eskeintzen dituzten plataforma guztietatik hiru gutxienez aurkitu eta bertako hiru ikastaro aukeratu, non MOOC-aren motak ezberdinak izan behar diren. Hona hemen nik egindako lana, espero dut zuen interesekoa izatea:
Kaixo guztioi, gaur MOOC-aren lehenengo atala egingo dugu, "Nuevos desarrollos en tecnologia y aprendizaje" deitzen dena.
Lehenengo moduluan, hezkuntza teknologiaren kontzeptu garrantzitsuenak landuko dira, web 2. abiapuntutzat hartuz. Horrez gain, e-learning-ari buruz arituko gara, zer nolako planteamendu pedagogikoak egin daitezkeen jakiteko.
Azkenengo urteetan, internet asko aldatu egin da. Gaur egun mugikorrak ordenagailuari lekua kendu diote , hezkuntza teknologia ulertzeko bi modu sortuz.
E-learning internet-aren bidez ikastean datza, teknologia eta online-ikasketak garrantzitsuak diren bi kontzeptu dira. Gaur egun, ikasleek ez dute liburuarekin bakarrik ikasten; askok internetean dauden "foro" "moodle" edota plataforma ezberdinen bidez ikasten dute. Izan ere, askotan etxerako lanak plataforma horietataik jartzen dituzte edota azterketaren bat errepasatzeko ariketak jartzen dituzte. Mooc-aren lehenengo atal honetan, e-aktibitate batzuk sortu eta prestatu beharko digutu, zeintzuen bidez ikasleek ikasi dezaketen, internet eta teknologia berriak erabiliz. Horretarako, gai bat aukeratu behar dugu, eta bertatik ariketa dinamik berritzaile bat sortu beharko dugu. Gai horretik abitatuz, helburu batzuk zehaztu beharko dira, zeintzuek ostean proposatuko diren ariketen bidez lortu daitezkeen. Ondoren, pedagogia gurpilean oinarrituz, ariketetan aktibatuko diren akzioak zehaztuko dira eta ariketa horietan zeintzuk erreminta erabiliko diren aipatuko dira. Hori bete ostean, erabiliko den metodologia azaldu eta ikasleek egingo dituzten hiru ariketak adieraziko dira. Eta, bukatzeko, ariketa horien ebaluazioa zehaztu egingo da, non helburuak lortu diren ala ez azaldu beharko den. Hona hemen nire proiektua:
Mooc-aren lehenengo proiektu hau nahiko interesgarria iruditu zait. Gure etorkizunean, irakaskuntza munduan, teknologia nabarian egongo den kontzeptua izango da, ikasleek teknologiarekin ikasi egingo dute, eta berazm guk irakasleok horren inguruan jakintza handia izan beharko dugu, haiei irakatsi ahal izateko. Hori dela eta, horrelako ariketa eraginkorrak iruditzen zaizkit, bai irakasle bezala, zein unibertsitateko ikasle bezala. Espero dut zuen interesekoa izatea, eta laster arte! Eskerrik asko!
Kaixo guztioi berriro, gaur MOOC-ari buruz hitz egingo dizuet.
MOOC-a (Massive Online Open Course), mugarik gabe pertsona guztiei zuzentzen zaion online ikastaroak dira. gaur egun gero eta pertsona gehiagok dira MOOC kurtsoak egiten dituztenak; presentzialak ez direnez, oso erotasun handia eskeintzen dute. Horrez gain, dohainik izatea ere, oso erakargarria da.
MOOC ikastaroak eskeintzen dituen plataforma garrantzitsuenak hurrengoak dira: EdX, Coursera, Udacity eta Udemy dira.
Gure kasuan, erabili izango dugun plataforma "MiriadaX" da; non gure MOOK ikataroa egingo dugun. Ikastaroa "Nuevos escenarios de aprendizaje digital" deitzen da, eta gazteleraz egiten da.
Hona hemen gure ikastaroaren azalpena, Carlos Castaño irakasleak egiten duena:
"Nuevos escenarios de aprendizaje digital" ikastaroa ikasteko hainbat aukera eskeintzen dizkizu, hona hemen garrantzitsuena: teknologia eta interenetaren garapenaren ondorioz ireki diren hezkuntza eremu berriak arakatzea.
Ikstaroaren hasieran kurtso online, e-learning eta blaming kurtsoen azalpena orokorra egongo da, abiapuntu bezala. Ondoren, teknologia berrietan oinarritutako hezkuntza prozesua landuko da, irakaleen ikuspuntutik. Eta ikastaroa amaitzeko, irakaskuntza eremu berrien esperientziak ikertueta aurkeztuko dira.
Beraz, MOOC berriarekin hasiko gara haste honetan, espero dut zuen interesekoa izatea eta laister berri gehiago izango dituzue.
Gaur hitz egingo dugu CINTE16 kongresuari buruz, pasaden astean izan genuena, alegia.
CINTE16 kongresua gure fakultatean, EHU Bilboko Magisteritza Unibertsitatean egin zen. Bertan, irakaskuntza-ikaskuntza eta ikerketa alorreta ematen ari diren hezkuntza-teknologiaren aurrerabideei buruzko hitzaldi batzuk entzun izan ditugu. Hona hemen, kongresuan sartzen dizuen bideoa:
Kongresuan landu diren gai zerrenda hurrengoa izango litzateke:
-Errealitate areagotua
-Mugikortasunaren ikaskuntza
-Onli-hezkutnzaren garapen berriak unibertsitatean
Kongresuari buruz esan behar dut oso eraginkorrak iruditu zaizkidala entzun genituen hitzaldiak. Izan ere, oso gai gaurkotuak izan ziren, irakaskuntza prozesuan garrantzi handia dutenak eta gure etorkizunerako interesgarriak direnak.
Ondoren, hizlarien argazki batzuk adieraziko ditut:
Kongresuaren hitzaldi hauek uste nuen baino interesgarriagoak izan ziren. Nahiz eta luzeak izan, oso dinamikoak izan ziren, batez ere power-point baten bidez azaltzen zutenean, gure atentzioa hobeto deitzen baizuten. Hori dela eta, urtero egiten den kongresua izanda, gomendatzen dizuet urteren baten aukera baduzue, joateko, ez zarete damutuko.